观战式反外挂系统:一种吃鸡游戏反外挂的新思路

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  最近被反挂弄得心烦,突然脑洞大开,思考出一种反外挂机制的思路,特地发上来分享一下。

  简单来说就是开发出一种叫作鉴挂员的角色,让鉴挂员来人工识别是否外挂。

  具体来说就是当玩家在游戏中发现疑似使用外挂时,立刻把被怀疑使用外挂的ID上报到观战广场,此时游戏外的任何玩家都可以充当鉴挂员的角色,他们进入游戏观看此ID的游戏画面,如果确定其为外挂使用者便判定其使用外挂,而结果则是所有鉴挂员对其的判定的投票结果。任一次的评判需达到最少人数和时长,如100人,观战时间为10分钟。也就是说在10分钟内100人里有60人的评判是外挂的话,那结果就认为此ID正在使用外挂。结果一出,系统立刻反应对其进行处罚。

  是不是外挂任何具有理性的正常人都能够识别出来,比软件更快更有效。看来依靠玩家来反外挂是一条可行的途径。

  用这种方法一次鉴定的时间也就几分钟,用几分钟时间可以封他号几天,怎样都是划算的。鉴挂员和观战系统的组合天然就是一反挂利器,每次鉴挂员的观战时间就也几分钟,可以随时进随时退出,况且有的玩家本身就喜欢看别人玩,所以说这种鉴挂的成本是极低的。

  传统的反挂思路仅仅是停留在利用检测软件上,即利用软件收集玩家的游戏数据,把收集到的数据与正常的数据进行比对,然后判定该玩家是否存在异常的游戏行为。这种方法需要为不同的外挂行为开发相对应的算法,如对飞天、遁地、子弹穿墙等,有10种外挂行为就要开发出10种检测算法,有100种外挂行为就要开发100种检测算法,其缺点显而易见,不仅效率低下,也会导致游戏开发商投入大量的人力物力来从事与游戏开发无关的工作,极大的浪费了资源。况且有的外挂行为很难通过游戏数据分析出来,比如现在透视行为就无法通行软件检测来得到有效遏制,各种透视外挂大行其道,饱受广大玩家诟病,而游戏开发商也感到力不从心。另一方面,外挂开发者也是各种奇思妙想层出不穷,各种新颖奇特的外挂行为不断涌现,什么道具模型放大、人物隐身等等行为简直让人叹为观止。当一种新的外挂行为出现,游戏开发商又得针对新情况开发新的检测算法,长此以来,只能是被外挂开发者牵着鼻子走。

  与传统的技术反挂方法不同,观战式反外挂系统依靠人的直观与理性,直接对玩家的游戏行为进行观看实时分析而得到结论。吃鸡游戏的世界观本身就是对现实世界的模拟,是一个逻辑完备自洽的物理世界,任何违反物理规则的异常行为人马上就可以识别出来,即使是那些比较隐晦的外挂功能如透视,也可以通过观察人物的一系列的行为方式而作出合乎常理的判断。利用观战式反挂,那些在传统方式反挂所要求的海量数据,数十种检测算法,数个月的开发心血立刻缩减为只需要人的直观与理性,而这种直观与理性只需花很短时间就可以达到我们对反挂所提出的要求。

  技术反外挂思路

  人的行为——产生数据——对数据进行分析

  观战式反外挂思路

  人的行为——直接对人的行为特征进行分析——(产生数据——对数据进行分析)

  游戏开发商和玩家

  这是重点,游戏开发商拥有技术但对打击外挂的意愿较低,因为外挂使用者本来就是他们的客户,这些外挂玩家也为他们贡献了部分的收入,游戏开发商不愿彻底与他们决裂,况且现有的技术根本无法有效遏制外挂的不断涌现,游戏商对各种眼花瞭乱的外挂功能也感到力不从心;而只有玩家对打击外挂的意愿是最强烈的,不公平的手段破坏了游戏规则,影响了游戏体验,玩家们投入的心血和金钱严重地受到了侵蚀,他们对外挂使用者痛恨,对游戏商反挂无力感到痛心,但由于他们不具备技术,不能参与对外挂者的制载。而观战式反外挂系统恰好就可以把两者结合起来,游戏开发商为玩家打造强大的武器,而玩家则充当主要的反挂角色。这样的好处即让玩家可以及时发现外挂使用给予立刻的处罚从而有效维护绿色游戏环境,又能够把游戏开发商和使用外挂的玩家隔离开来,使他们减少了直接矛盾。这样玩家和游戏开发商都能够在各自的范围内尽忠职守。

  观战式反外挂系统的基本步骤如下:

  1.玩家在游戏内发现疑似外挂使用者便把他举报给反挂系统

  2.反挂系统立刻向有资格的玩家推送征召消息,玩家自愿响应,点击即可成为鉴挂员

  3.鉴挂员进入观战界面即刻对疑似外挂使用者进行观察,在指定范围的时间内得出结论包括是否使用外挂以及哪种外挂功能,提交结论后即可退出

  4.统计所有鉴挂员所有结论得出最终结果,结果一出立刻对疑似外挂使用者进行处理,对充当鉴挂员的玩家给予奖励

  鉴挂界面应拥有各种分析工具方便鉴挂员进行观察分析,包括死亡回放前若干时间、鹰眼视角,弹道分析、以及玩家游戏画面截图、玩家系统进程快照等各种能够有效帮助鉴挂员分析的数据资料

  而处罚力度可根据玩家等级来调整,对小号开挂一律处于最高处罚

  只有游戏商和广大玩家结合起来才是真正有效的反挂途径。

  信用玩家制度

  简单来说玩家需要认证成为信用玩家,信用玩家分制为100分,不同的分值对应不同的权限,在一个信用记录周期内,如果玩家在游戏中出现非法行为就会被扣除信用分,相应地该信用期内的游戏时长受到限缩,当信用分为0时,只能拥有最低的游戏时长。一个信用记录期为3天,当信用期结束后,信用值自动恢复为100分,游戏时长恢复,开始下一个信用记录期。

  普通玩家和信用玩家

  每个新建的角色都只能是普通玩家,普通玩家角色需要用身份证认证成为信用玩家。他们的区别如下:

  普通玩家 每天游戏时长2小时 消费无折扣 无鉴挂权 无申诉权

  满分信用玩家 每天游戏时长不限 消费有折扣 有鉴挂权 有申诉权

  在一个信用记录期内,信用分不同,游戏时长也不一样。

  满分信用 总时长不限 每天时长不限

  低分信用 总时长9个小时 每天时长3个小时

  零分信用 总时长6个小时 每天时长2个小时

  当信用玩家被系统判定为开挂时,一次扣除50分,信用分为0分或以下时,还被判定为开挂则作封号处理直到下个信用期自动解封。当信用玩家与被判定为开挂的玩家开黑时,一次扣除20分,信用分为0分以下时不被封号但游戏时长降到最低,如果该信用玩家有举报开挂队友的行为则可免予处罚。

  普通玩家被判定为开挂时直接作封号处理直到下一个信用记录期自动解封。

  当玩家有3个信用记录周期保持满分则被评为绿色玩家,获得奖励并有优先鉴挂的权力。

  通过引入信用玩家制度可降低鉴挂员权力过大的情况,不会仅凭一次的鉴挂就把游戏玩家进行封号的处罚,可以使用玩家拥有调整自己行为的余地,也避免了鉴挂员可能滥用误用手中权力的情况的出现。因为一个玩家只有在被由三个不同的人举报,三次由不同鉴挂员的鉴挂下才会被作出最严重的封号的处罚。况且,随着信用分的恢复玩家的处罚也会恢复,因此也不会出现任何极端无可挽回的情况。在这个过程中只有玩家的游戏时长受到限制,仅仅通过限制作弊玩家的游戏时间极大地维护了整个游戏环境。

  工作效率

  一次鉴挂算5分钟,如果平均每小时有10万人鉴挂,5人一组,就是每5分钟2万次的鉴挂,1个小时24万次,一天按10小时算就是一天工作量240万次鉴挂。应该可以满足要求。

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